Truco. Quiero re truco. Quiero vale cuatro.
Siete palabras que engloban miles de historias detrás, que se pueden escuchar si recorriéramos cualquier asado o encuentro entre amigos, esas mesas lúdicas de sociedades de fomento y, desde este fin de semana, también en las sedes que conforman la primera edición de la Liga Nacional de Truco (LNT). Sí, un torneo oficial, federado y con representación de los clubes más importantes del país, para el juego de naipes por excelencia de los argentinos.
Son más de 50 clubes que participan en forma presencial de la edición inaugural de este certamen, que se iniciará regionalizado en varias ciudades del país (Capital Federal, Gran Buenos Aires, Rosario, Santa Fe, Tucumán, General Villegas y Chivilcoy) y que culminará en diciembre con la Fase Final, a la que llegarán los doce mejores en busca del campeón.
Participan clubes de fútbol como Boca, River, Racing, Independiente, San Lorenzo, Huracán, Vélez, Ferro, Argentinos Juniors, Tigre, Dock Sud, entre otros, sólo en la región AMBA. En la gran mayoría, organizaron torneos internos entre socios y socias para determinar los cuatro integrantes de la lista de buena fe, de los cuales dos deben ir a jugar fecha a fecha.
«Este es un sueño que ideamos hace mucho tiempo con un grupo de amigos, cuando en 2015 creamos la Asociación Argentina de Truco, después un reglamento unificado porque cada provincia tiene una forma de jugar y a partir de ahí soñamos con igualar detrás de las cartas a los clubes más importantes del país con aquellos de barrio que nos acompañaron a todos en nuestra infancia y adolescencia. La pandemia postergó nuestro proyecto pero no lo tumbó y estamos muy felices de ver concretado este primer paso», confió José Alberto Viciconti, presidente de la ASART
Te obliga a tejer estrategias, a pensar, a imaginar y leer gestos o señas (la forma que se tiene de comunicar las cartas que posee uno a su compañero), movimientos, palabras que puedan esconder algo más detrás. Queremos sacarlo del prejuicio de la timba y recuperar el espacio lúdico de las cartas», aseguró Rodrigo Ortega Sánchez, secretario de la ASART.
Clásicos y campeón.
Para jugar el truco no se necesitan demasiados elementos. Un mazo de naipes españoles al que se le sacan los 8 y los 9, y en el que cada grupo de cartas se mide por una tabla de valores. La misma, al igual que el reglamento unificado, se puede consultar en la página web de la ASART (www.asart.com.ar).
«Cuando empezamos a imaginar este torneo con los clubes nos dimos cuenta que necesitábamos ayuda, ahí fue cuando contactamos con la consultora Scouting y entre todos fuimos ideando cuáles eran las mejores alternativas. Estamos muy contentos con poder haber iniciado esta primera Liga Nacional, pero no queremos quedarnos acá, queremos un torneo lo más federal posible, con ascensos y descensos, similar a cualquier otro deporte. Porque para nosotros, el truco es eso, un deporte nacional», agregó Viciconti.
El diccionario del truco.
Si bien la historia difiere dependiendo quién la cuente, las mayores corrientes centran el origen del truco en España, incluso en el Siglo XV, con las invasiones de musulmanes. Luego se extendió a América del Sur (Argentina, Paraguay, Uruguay, Brasil) y el norte de Italia.
Según el reglamento de ASART, para iniciar una partida de truco «el jugador que mezcla o baraja debe ofrecer el mazo al jugador contrario inmediato hacia la izquierda para que realice el corte (separa el mazo en 2 partes) y luego entrega tres cartas a cada uno de los cuatro jugadores (también se puede de a dos, tres o de a seis), comenzando el juego por el inmediato a su derecha, dando de a una carta a la vez».
«Las cartas poseen un valor y puntajes determinados, para cada etapa del juego. Estas etapas se componen de 2 partes: ENVIDO y TRUCO y una vez repartidas las cartas, se dará comienzo al juego. El jugador sentado inmediatamente a la derecha del repartidor (quien es “mano”) será quien juegue la primera carta, luego sucesivamente los demás jugadores hasta terminar la primer ‘ronda’», explica.
En el mismo reglamento, además, se detallan las frases comunes que se pueden escuchar en una partida de truco:
Chico: se denomina así al parcial jugado a 30 puntos (un partido se juega al mejor de tres chicos, pero en la Liga Nacional se disputan los tres por criterios de desempate).
Malas: son los primeros 15 puntos del chico.
Buenas: es la segunda mitad del parcial (segundos 15 puntos). Se considera entrar en buenas una vez alcanzado el punto 16.
Mano: el primer jugador a la derecha del repartidor.
Pie: se refiere al último jugador de cada equipo.
Pie total: se refiere al repartidor.
Figura/Negra: se denomina así a las barajas 10, 11 y 12 de cualquier palo.
Macho: se denomina así al 1 de espadas.
Hembra: se denomina así al 1 de bastos.
7 Bravo: se denomina así al 7 de espadas.
7 falso: se denomina así al 7 de basto y al de copas.
As/Ancho Falso: son el 1 de oro y el 1 de copas.
Ir/Venir al pie: significa jugar una carta de bajo valor para el Truco.
Viejas: se considera así el tener 27 puntos para el envido.
Tantos/Y pa: pregunta habitual para saber si el compañero suma puntos al envido.
Parda/Poner hasta ahí: se denomina así cuando se juega una carta que empató el valor de las cartas ya jugadas al truco.
Pica-Pica: alude a la modalidad de 6 jugadores (3 por equipo).
Matar: jugar una carta de mayor valor al truco que expuesta sobre la mesa.
Poner: jugar una carta de valor para el truco.
Irse al mazo: apoyar las cartas en el mazo, resignando la posibilidad de jugar alguna de ellas, surte el mismo efecto que pasar.